قدرت طبقهبندی سطوح WebXR را کاوش کنید. این راهنمای جامع به توسعهدهندگان میآموزد چگونه با تشخیص کف، دیوار و میز، تجربیات AR غوطهور و آگاه از محیط بسازند.
گشایش فصل جدیدی در واقعیت افزوده هوشمند: نگاهی عمیق به طبقهبندی سطوح در WebXR
واقعیت افزوده (AR) از سرگرمیهای ساده فراتر رفته و به سرعت در حال تبدیل شدن به ابزاری پیچیده است که دنیای دیجیتال و فیزیکی ما را به طور یکپارچه در هم میآمیزد. برنامههای اولیه واقعیت افزوده به ما اجازه میدادند یک مدل سهبعدی از یک دایناسور را در اتاق نشیمن خود قرار دهیم، اما اغلب به شکلی نامناسب در هوا شناور میماند یا به طور غیرطبیعی با مبلمان تداخل پیدا میکرد. این تجربه جادویی، اما شکننده بود. قطعه گمشده زمینه (context) بود. برای اینکه واقعیت افزوده واقعاً غوطهورکننده باشد، باید دنیایی را که در حال дополнение آن است، درک کند. اینجاست که WebXR Device API، و به طور خاص تشخیص سطح (Plane Detection)، وارد عمل میشود. اما حتی این هم کافی نیست. اینکه بدانیم یک سطح وجود دارد یک چیز است؛ و اینکه بدانیم آن سطح از چه نوعی است، چیز کاملاً دیگری است.
این همان جهشی است که توسط طبقهبندی سطوح در WebXR (WebXR Plane Classification)، که به آن شناسایی معنایی سطوح نیز گفته میشود، ارائه شده است. این فناوری به برنامههای واقعیت افزوده مبتنی بر وب قدرت میدهد تا بین کف، دیوار، میز و سقف تمایز قائل شوند. این تمایز به ظاهر ساده، یک تغییر پارادایم است که به توسعهدهندگان امکان میدهد تجربیات واقعیتر، هوشمندانهتر و مفیدتری را مستقیماً در یک مرورگر وب ایجاد کنند؛ تجربیاتی که برای میلیاردها دستگاه در سراسر جهان بدون نیاز به دانلود برنامه بومی قابل دسترسی است. در این راهنمای جامع، ما به بررسی اصول اولیه تشخیص سطح، غواصی عمیق در قدرت طبقهبندی، پیادهسازی عملی و نگاهی به آینده هیجانانگیزی که برای وب غوطهور باز میکند، خواهیم پرداخت.
ابتدا، بنیان: تشخیص سطح در WebXR چیست؟
قبل از اینکه بتوانیم یک سطح را طبقهبندی کنیم، ابتدا باید آن را پیدا کنیم. این وظیفه تشخیص سطح (Plane Detection)، یکی از ویژگیهای بنیادی سیستمهای مدرن واقعیت افزوده است. در هسته خود، تشخیص سطح فرآیندی است که در آن یک دستگاه با استفاده از دوربین و سنسورهای حرکتی خود (تکنیکی که اغلب SLAM نامیده میشود - Simultaneous Localization and Mapping)، محیط فیزیکی را برای شناسایی سطوح صاف اسکن میکند.
هنگامی که شما ویژگی 'plane-detection' را در یک سشن WebXR فعال میکنید، پلتفرم واقعیت افزوده زیربنایی مرورگر (مانند ARCore گوگل در اندروید یا ARKit اپل در iOS) به طور مداوم جهان را تجزیه و تحلیل میکند. این پلتفرم به دنبال خوشههایی از نقاط ویژگی میگردد که روی یک صفحه مشترک قرار دارند. وقتی یکی را پیدا میکند، آن را به عنوان یک شیء XRPlane در اختیار برنامه وب شما قرار میدهد. هر XRPlane اطلاعات حیاتی زیر را ارائه میدهد:
- موقعیت و جهتگیری: یک ماتریس که به شما میگوید سطح در فضای سهبعدی کجا قرار دارد و چگونه جهتگیری شده است (مثلاً افقی یا عمودی).
- چندضلعی (Polygon): مجموعهای از رئوس که مرز دوبعدی سطح شناساییشده را مشخص میکنند. این معمولاً یک مستطیل کامل نیست؛ بلکه یک چندضلعی اغلب نامنظم است که بخشی از سطح را که دستگاه با اطمینان شناسایی کرده است، نشان میدهد.
- آخرین زمان بهروزرسانی: یک مهر زمانی که نشان میدهد اطلاعات سطح آخرین بار چه زمانی بهروز شده است، که به شما امکان میدهد تغییرات را با یادگیری بیشتر سیستم در مورد محیط، ردیابی کنید.
این اطلاعات اولیه فوقالعاده قدرتمند است. این به توسعهدهندگان اجازه داد تا از اشیاء شناور فراتر رفته و تجربیاتی ایجاد کنند که در آن محتوای مجازی بتواند به طور واقعگرایانه به سطوح دنیای واقعی متصل شود. شما میتوانستید یک گلدان مجازی را روی یک میز واقعی قرار دهید و با راه رفتن در اطراف آن، گلدان در جای خود باقی میماند. با این حال، یک محدودیت قابل توجه باقی ماند: برنامه شما نمیدانست که آن یک میز است. آن فقط یک «سطح افقی» بود. شما نمیتوانستید کاربر را از قرار دادن گلدان روی «سطح دیوار» یا «سطح کف» باز دارید، که منجر به سناریوهای بیمعنی میشد که توهم واقعیت را از بین میبرد.
ورود طبقهبندی سطح: معنا بخشیدن به سطوح
طبقهبندی سطح، تکامل منطقی بعدی است. این یک افزونه برای ویژگی تشخیص سطح است که یک برچسب معنایی به هر سطح کشفشده اضافه میکند. به جای اینکه فقط به شما بگوید: «اینجا یک سطح افقی است»، به شما میگوید: «اینجا یک سطح افقی است، و من با اطمینان بالایی میگویم که این یک کف است.»
این امر از طریق الگوریتمهای پیچیده، که اغلب توسط مدلهای یادگیری ماشین روی دستگاه اجرا میشوند، به دست میآید. این مدلها بر روی مجموعه دادههای وسیعی از محیطهای داخلی آموزش دیدهاند تا ویژگیها، موقعیتها و جهتگیریهای مشخصه سطوح رایج را تشخیص دهند. به عنوان مثال، یک سطح بزرگ، کمارتفاع و افقی احتمالاً کف است، در حالی که یک سطح بزرگ عمودی احتمالاً دیوار است. یک سطح افقی کوچکتر و مرتفع احتمالاً یک میز یا میز تحریر است.
هنگامی که شما یک سشن WebXR با تشخیص سطح درخواست میکنید، سیستم میتواند یک ویژگی semanticLabel برای هر XRPlane ارائه دهد. مشخصات رسمی مجموعهای از برچسبهای استاندارد را مشخص میکند که رایجترین سطوح در یک محیط داخلی را پوشش میدهد:
floor: سطح اصلی زمین یک اتاق.wall: سطوح عمودی که یک فضا را محصور میکنند.ceiling: سطح بالای سر یک اتاق.table: یک سطح صاف و مرتفع که معمولاً برای قرار دادن اشیاء استفاده میشود.desk: شبیه به میز، که اغلب برای کار یا مطالعه استفاده میشود.couch: یک سطح نشیمن نرم و روکشدار. سطح شناساییشده ممکن است ناحیه نشیمن را نشان دهد.door: یک مانع متحرک که برای بستن یک ورودی در دیوار استفاده میشود.window: یک بازشو در دیوار، که معمولاً با شیشه پوشانده شده است.other: یک برچسب کلی برای سطوح شناساییشدهای که در دستههای دیگر قرار نمیگیرند.
این برچسب رشتهای ساده، یک قطعه داده هندسی را به یک قطعه درک متنی تبدیل میکند و دنیایی از امکانات را برای ایجاد تعاملات واقعیت افزوده هوشمندتر و باورپذیرتر باز میکند.
چرا طبقهبندی سطح برای تجربیات غوطهور تحولآفرین است
توانایی تمایز بین انواع سطوح فقط یک بهبود جزئی نیست؛ بلکه اساساً نحوه طراحی و ساخت برنامههای واقعیت افزوده را تغییر میدهد. این برنامهها را از نمایشگرهای ساده به سیستمهای هوشمند و تعاملی ارتقا میدهد که به محیط واقعی کاربر پاسخ میدهند.
واقعگرایی و غوطهوری بهبودیافته
فوریترین مزیت، افزایش چشمگیر واقعگرایی است. اشیاء مجازی اکنون میتوانند مطابق با منطق دنیای واقعی رفتار کنند. یک توپ بسکتبال مجازی باید روی سطحی با برچسب floor بپرد، نه روی یک wall. یک قاب عکس دیجیتال فقط باید روی یک wall قابل قرار دادن باشد. یک فنجان قهوه مجازی باید به طور طبیعی روی یک table قرار گیرد، نه روی ceiling. با اجرای این قوانین ساده بر اساس برچسبهای معنایی، شما از لحظات شکنندهی غوطهوری که به کاربر یادآوری میکند در یک شبیهسازی است، جلوگیری میکنید.
رابطهای کاربری (UI) هوشمندتر
در واقعیت افزوده سنتی، عناصر UI اغلب در مقابل دوربین شناور هستند (یک 'نمایشگر سربالا' یا HUD) یا به شکلی نامناسب در جهان قرار میگیرند. با طبقهبندی سطح، UI میتواند بخشی از محیط شود. یک برنامه تجسم معماری را تصور کنید که در آن ابزارهای اندازهگیری به طور خودکار به دیوارها میچسبند، یا یک دفترچه راهنمای محصول که دستورالعملهای تعاملی را مستقیماً روی سطح شیء، که آن را به عنوان desk یا table شناسایی میکند، نمایش میدهد. منوها و پنلهای کنترل میتوانند روی یک wall خالی نزدیک projected شوند و میدان دید مرکزی کاربر را آزاد کنند.
فیزیک پیشرفته و انسداد (Occlusion)
درک ساختار محیط، شبیهسازیهای فیزیکی پیچیدهتر و واقعگرایانهتری را ممکن میسازد. یک شخصیت مجازی در یک بازی میتواند به طور هوشمند در یک اتاق حرکت کند، روی floor راه برود، روی یک couch بپرد و از walls دوری کند. علاوه بر این، این دانش به انسداد کمک میکند. در حالی که انسداد معمولاً توسط سنجش عمق انجام میشود، دانستن اینکه یک table در مقابل floor قرار دارد میتواند به سیستم کمک کند تا تصمیمات بهتری در مورد اینکه کدام بخشهای یک شیء مجازی ایستاده روی زمین باید از دید پنهان شوند، بگیرد.
برنامههای آگاه از محیط
اینجاست که قدرت واقعی نهفته است. برنامهها اکنون میتوانند عملکرد خود را بر اساس محیط کاربر تطبیق دهند.
- یک برنامه طراحی داخلی میتواند یک اتاق را اسکن کند و پس از شناسایی
floorوwalls، به طور خودکار مساحت را محاسبه کرده و چیدمان مبلمان مناسب را پیشنهاد دهد. - یک برنامه تناسب اندام میتواند به کاربر دستور دهد که روی
floorشنا برود یا بطری آب خود را روی یکtableنزدیک قرار دهد. - یک بازی AR میتواند مراحل را به صورت پویا بر اساس چیدمان اتاق کاربر ایجاد کند. دشمنان ممکن است از زیر یک
couchشناساییشده بیرون بخزند یا از طریق یکwallبیرون بپرند.
دسترسیپذیری و ناوبری
با نگاهی به آینده، شناسایی معنایی سطوح یک فناوری بنیادی برای برنامههای کمکی است. یک برنامه WebXR میتواند به یک فرد کمبینا در مسیریابی یک فضای جدید با برقراری ارتباط کلامی در مورد چیدمان کمک کند: «یک مسیر روشن روی floor در پیش است، با یک table در سمت راست شما و یک door روی wall روبروی شما.» این واقعیت افزوده را از یک رسانه سرگرمی به یک ابزار بهبودبخش زندگی تبدیل میکند.
راهنمای عملی: پیادهسازی طبقهبندی سطح در WebXR
بیایید از تئوری به عمل برویم. چگونه واقعاً از این ویژگی در کد خود استفاده میکنید؟ در حالی که جزئیات ممکن است بسته به کتابخانه سهبعدی که استفاده میکنید (مانند Three.js، Babylon.js، یا A-Frame) کمی متفاوت باشد، فراخوانیهای اصلی WebXR API جهانی هستند. ما از Three.js برای مثالهای خود استفاده خواهیم کرد زیرا انتخاب محبوبی برای توسعه WebXR است.
پیشنیازها و پشتیبانی مرورگر
اول، بسیار مهم است که بدانیم WebXR، و به ویژه ویژگیهای پیشرفتهتر آن، یک فناوری پیشرو است. پشتیبانی هنوز جهانی نیست.
- دستگاه: شما به یک گوشی هوشمند یا هدست مدرن نیاز دارید که از AR پشتیبانی کند (سازگار با ARCore برای اندروید، سازگار با ARKit برای iOS).
- مرورگر: پشتیبانی عمدتاً در Chrome برای اندروید موجود است. همیشه منابعی مانند caniuse.com را برای آخرین اطلاعات سازگاری بررسی کنید.
- بستر امن: WebXR به یک بستر امن (HTTPS یا localhost) نیاز دارد.
مرحله ۱: درخواست سشن XR
برای استفاده از طبقهبندی سطح، باید هنگام درخواست سشن 'immersive-ar' خود به صراحت آن را بخواهید. این کار با افزودن 'plane-detection' به آرایه requiredFeatures انجام میشود. در حالی که برچسبهای معنایی بخشی از این ویژگی هستند، پرچم جداگانهای برای آنها وجود ندارد؛ اگر سیستم از طبقهبندی پشتیبانی کند، با فعال شدن تشخیص سطح، برچسبها را ارائه میدهد.
async function activateXR() { if (navigator.xr) { try { const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', { requiredFeatures: ['local', 'hit-test', 'plane-detection'] }); // کد راهاندازی سشن در اینجا قرار میگیرد... } catch (e) { console.error("Failed to start AR session:", e); } } }
مرحله ۲: دسترسی به سطوح در حلقه رندر (Render Loop)
هنگامی که سشن شما در حال اجرا است، شما یک حلقه رندر خواهید داشت (تابعی که برای هر فریم اجرا میشود، معمولاً با استفاده از `session.requestAnimationFrame`). در داخل این حلقه، شیء `XRFrame` به شما یک تصویر لحظهای از وضعیت فعلی دنیای AR میدهد. اینجاست که میتوانید به مجموعه سطوح شناساییشده دسترسی پیدا کنید.
سطوح در یک `XRPlaneSet` ارائه میشوند که یک شیء شبیه `Set` در جاوا اسکریپت است. شما میتوانید روی این مجموعه تکرار کنید تا به هر `XRPlane` جداگانه دسترسی پیدا کنید. نکته کلیدی بررسی ویژگی `semanticLabel` در هر سطح است.
function onXRFrame(time, frame) { const pose = frame.getViewerPose(referenceSpace); if (pose) { // ... بهروزرسانی دوربین و سایر اشیاء const planes = frame.detectedPlanes; // این XRPlaneSet است planes.forEach(plane => { // بررسی میکنیم که آیا این سطح را قبلاً دیدهایم یا نه if (!scenePlaneObjects.has(plane)) { // یک سطح جدید شناسایی شده است console.log(`New plane found with label: ${plane.semanticLabel}`); createPlaneVisualization(plane); } }); } session.requestAnimationFrame(onXRFrame); }
مرحله ۳: بصریسازی سطوح طبقهبندیشده (یک مثال با Three.js)
حالا بخش سرگرمکننده: استفاده از طبقهبندی برای تغییر نحوه بصریسازی سطوح. یک تکنیک رایج برای اشکالزدایی و توسعه، کدگذاری رنگی سطوح بر اساس نوع آنهاست. این به شما بازخورد بصری فوری در مورد آنچه سیستم شناسایی میکند، میدهد.
ابتدا، بیایید یک تابع کمکی ایجاد کنیم که یک متریال با رنگ متفاوت بر اساس برچسب معنایی برمیگرداند.
function getMaterialForLabel(label) { switch (label) { case 'floor': return new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.5 }); // سبز case 'wall': return new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff, transparent: true, opacity: 0.5 }); // آبی case 'table': case 'desk': return new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00, transparent: true, opacity: 0.5 }); // زرد case 'ceiling': return new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff00ff, transparent: true, opacity: 0.5 }); // سرخابی default: return new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x808080, transparent: true, opacity: 0.5 }); // خاکستری } }
در مرحله بعد، تابعی را مینویسیم که شیء سهبعدی را برای یک سطح ایجاد میکند. شیء `XRPlane` یک چندضلعی تعریفشده توسط مجموعهای از رئوس به ما میدهد. ما میتوانیم از این رئوس برای ایجاد یک `THREE.Shape` استفاده کنیم، سپس آن را کمی اکسترود کنیم تا ضخامت پیدا کند و قابل مشاهده باشد.
const scenePlaneObjects = new Map(); // برای پیگیری سطوح ما function createPlaneVisualization(plane) { // ایجاد هندسه از رئوس چندضلعی سطح const polygon = plane.polygon; const shape = new THREE.Shape(); shape.moveTo(polygon[0].x, polygon[0].z); for (let i = 1; i < polygon.length; i++) { shape.lineTo(polygon[i].x, polygon[i].z); } shape.closePath(); const geometry = new THREE.ShapeGeometry(shape); geometry.rotateX(-Math.PI / 2); // چرخش برای همترازی با جهت افقی/عمودی // دریافت متریال مناسب برای برچسب const material = getMaterialForLabel(plane.semanticLabel); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // موقعیتدهی و جهتدهی مش با استفاده از pose سطح const pose = new THREE.Matrix4(); pose.fromArray(plane.transform.matrix); mesh.matrix.copy(pose); mesh.matrixAutoUpdate = false; scene.add(mesh); scenePlaneObjects.set(plane, mesh); }
به یاد داشته باشید که مجموعه سطوح میتواند تغییر کند. سطوح جدید میتوانند اضافه شوند، سطوح موجود میتوانند بهروز شوند (چندضلعی آنها ممکن است بزرگتر شود)، و برخی ممکن است حذف شوند اگر سیستم درک خود را بازبینی کند. حلقه رندر شما باید با پیگیری اینکه برای کدام اشیاء `XRPlane` قبلاً مش ایجاد کردهاید و حذف مشها برای سطوحی که از مجموعه `detectedPlanes` ناپدید میشوند، این موضوع را مدیریت کند.
موارد استفاده در دنیای واقعی و الهامبخش
با داشتن پایه فنی، بیایید به آنچه این فناوری امکانپذیر میکند برگردیم. تأثیر آن در صنایع متعددی گسترده است.
تجارت الکترونیک و خردهفروشی
این یکی از مهمترین حوزههای تجاری است. شرکتهایی مانند IKEA قبلاً قدرت قرار دادن مبلمان مجازی را نشان دادهاند. طبقهبندی سطح این را به مرحله بعد میبرد. یک کاربر میتواند یک فرش را انتخاب کند، و برنامه فقط به او اجازه میدهد آن را روی سطوحی با برچسب floor قرار دهد. آنها میتوانند یک لوستر جدید را امتحان کنند، و آن به ceiling خواهد چسبید. این اصطکاک کاربر را از بین میبرد و تجربه امتحان مجازی را بسیار شهودیتر و واقعگرایانهتر میکند، که منجر به اعتماد به نفس بالاتر در خرید میشود.
بازی و سرگرمی
یک بازی را تصور کنید که در آن حیوانات خانگی مجازی خانه شما را درک میکنند. یک گربه میتواند روی یک couch چرت بزند، یک سگ میتواند یک توپ را در سراسر floor دنبال کند، و یک عنکبوت میتواند از یک wall بالا برود. بازیهای دفاع از برج را میتوان روی table شما بازی کرد، و دشمنان به لبهها احترام میگذارند. این سطح از تعامل محیطی، تجربیات بازی عمیقاً شخصی و بیپایان قابل تکرار ایجاد میکند.
معماری، مهندسی و ساختوساز (AEC)
متخصصان میتوانند از WebXR برای تجسم طرحها در محل با دقت بیشتر استفاده کنند. یک معمار میتواند یک دیوار مجازی را نمایش دهد و دقیقاً ببیند که چگونه با wall فیزیکی موجود همتراز است. یک مدیر ساختوساز میتواند یک مدل سهبعدی از یک قطعه تجهیزات بزرگ را روی floor قرار دهد تا از جا شدن آن اطمینان حاصل کند و برای لجستیک برنامهریزی کند. این خطاها را کاهش میدهد و ارتباط بین ذینفعان را بهبود میبخشد.
آموزش و شبیهسازی
برای آموزش صنعتی، WebXR میتواند شبیهسازیهای ایمن و مقرونبهصرفه ایجاد کند. یک کارآموز میتواند نحوه کار با یک قطعه ماشینآلات پیچیده را با قرار دادن یک مدل مجازی روی یک desk واقعی یاد بگیرد. دستورالعملها و هشدارها میتوانند روی سطوح wall مجاور ظاهر شوند و یک محیط یادگیری غنی و آگاه از زمینه را بدون نیاز به شبیهسازهای فیزیکی گرانقیمت ایجاد کنند.
چالشها و مسیر پیش رو
در حالی که فوقالعاده امیدوارکننده است، طبقهبندی سطح در WebXR هنوز یک فناوری نوظهور است و چالشهای خود را دارد.
- دقت و قابلیت اطمینان: طبقهبندی احتمالی است، نه قطعی. یک میز قهوهخوری کوتاه ممکن است در ابتدا به اشتباه به عنوان بخشی از
floorشناسایی شود، یا یک میز شلوغ ممکن است اصلاً شناسایی نشود. دقت به شدت به سختافزار دستگاه، شرایط نوری و پیچیدگی محیط بستگی دارد. توسعهدهندگان باید تجربیاتی طراحی کنند که به اندازه کافی قوی باشند تا با طبقهبندیهای اشتباه گاهبهگاه کنار بیایند. - مجموعه برچسبهای محدود: مجموعه فعلی برچسبهای معنایی مفید است اما به هیچ وجه کامل نیست. این شامل اشیاء رایجی مانند پلهها، کانترها، صندلیها یا قفسههای کتاب نمیشود. با بالغ شدن این فناوری، میتوان انتظار داشت که این لیست گسترش یابد و درک محیطی دقیقتری را ارائه دهد.
- عملکرد: اسکن مداوم، ایجاد مش و طبقهبندی محیط از نظر محاسباتی سنگین است. این باتری و قدرت پردازش را مصرف میکند که منابع حیاتی در دستگاههای تلفن همراه هستند. توسعهدهندگان باید به عملکرد توجه داشته باشند تا از یک تجربه کاربری روان اطمینان حاصل کنند.
- حریم خصوصی: فناوری سنجش محیط به طور طبیعی اطلاعات دقیقی در مورد فضای شخصی کاربر جمعآوری میکند. مشخصات WebXR با در نظر گرفتن حریم خصوصی طراحی شده است—تمام پردازشها روی دستگاه انجام میشود و هیچ داده دوربینی به صفحه وب ارسال نمیشود. با این حال، برای صنعت بسیار مهم است که اعتماد کاربر را از طریق شفافیت و مدلهای رضایت واضح حفظ کند.
مسیرهای آینده
آینده شناسایی سطح روشن است. ما میتوانیم پیشرفتهایی را در چندین حوزه کلیدی پیشبینی کنیم. مجموعه برچسبهای معنایی قابل تشخیص بدون شک رشد خواهد کرد. ما همچنین ممکن است شاهد ظهور طبقهبندیکنندههای سفارشی باشیم، جایی که یک توسعهدهنده میتواند از چارچوبهای یادگیری ماشین مبتنی بر وب مانند TensorFlow.js برای آموزش مدلی برای تشخیص اشیاء یا سطوح خاص مربوط به برنامه خود استفاده کند. برنامه یک برقکار را تصور کنید که میتواند انواع مختلف پریزهای دیواری را شناسایی و برچسبگذاری کند. ادغام طبقهبندی سطح با سایر ماژولهای WebXR، مانند DOM Overlay API، امکان ادغام حتی محکمتر بین محتوای وب دوبعدی و دنیای سهبعدی را فراهم میکند.
نتیجهگیری: ساختن وب آگاه از فضا
طبقهبندی سطح در WebXR یک گام بزرگ به سوی هدف نهایی واقعیت افزوده است: تلفیقی یکپارچه و هوشمند از دیجیتال و فیزیکی. این ما را از صرفاً قرار دادن محتوا در جهان به سوی ایجاد تجربیاتی که میتوانند واقعاً جهان را درک کرده و با آن تعامل داشته باشند، سوق میدهد. برای توسعهدهندگان، این یک ابزار جدید قدرتمند است که سطح بالاتری از واقعگرایی، کاربردی بودن و خلاقیت را باز میکند. برای کاربران، این نویدبخش آیندهای است که در آن واقعیت افزوده فقط یک سرگرمی نیست، بلکه بخشی شهودی و ضروری از نحوه یادگیری، کار، بازی و ارتباط ما با اطلاعات است.
وب غوطهور هنوز در روزهای اولیه خود است و ما معماران آینده آن هستیم. با پذیرش فناوریهایی مانند طبقهبندی سطح، توسعهدهندگان میتوانند از امروز شروع به ساخت نسل بعدی برنامههای آگاه از فضا کنند. بنابراین، شروع به آزمایش کنید، دمو بسازید، یافتههای خود را به اشتراک بگذارید و به شکلگیری وبی که فضای اطراف ما را درک میکند، کمک کنید.